士兵阵亡是玩家需要重点关注的战斗机制。通常情况下战斗只会产生伤兵进入医院,但在特定条件下会出现不可逆的士兵死亡。医院容量是核心影响因素,当伤兵数量超过医院容量上限时,超出部分将直接阵亡。这种机制要求玩家在发起大规模战斗前必须确保医院有足够空间容纳可能产生的伤兵。

攻击特定战略目标会导致直接死兵,与医院容量无关。这些目标包括敌方关卡、要塞、旗帜以及驻防盟友城堡等场景。在这些战斗中,进攻方的重伤部队会全部阵亡,而防守方则有半数重伤部队能返回医院。联盟建筑攻防战中,旗帜和联盟堡垒的攻方部队重伤后也会全部死亡。这种设计增加了战略要地争夺的风险成本,玩家需要谨慎评估进攻收益。

攻击其他玩家城市时,进攻方的重伤部队会直接死亡,不受医院容量保护。同时防御方的驻防部队重伤后会进入医院,只有医院满载才会产生阵亡。这种不对称机制使得攻城成为代价最高的军事行动,通常仅在战力碾压或资源极度匮乏时采用。盟友支援的驻防部队重伤后会返回各自城堡医院,不占用被支援者的医院容量。
奥西里斯联赛采用埃及之战机制,所有战斗都不会产生实际阵亡。但黄金之国活动中,部队阵亡后需要使用特殊圣物卡鲁拉克祭坛才能复活。这种差异要求玩家根据不同活动调整战术策略,避免资源浪费。失落之地等跨服战场中,阵亡士兵不会返还,进一步提升了大规模会战的风险系数。
扫田行为本身只会产生伤兵,但若医院已满则会转为阵亡。攻击资源田时若遭遇敌方主力部队反击,可能造成意外战损。系统在设计上鼓励玩家优先采用集结作战而非单兵行动,集结队伍能显著降低个体玩家的死兵概率。合理利用联盟技能和王国增益可以减少非必要战损。

包括错误估算敌方驻防将领强度、未及时治疗高价值部队、在箭塔射程内滞留过久等情况。游戏内无极缩放地图和实时军团会战系统虽然提升了战术自由度,但也增加了操作复杂度。建议玩家在大型会战前充分侦察敌情,合理分配辅助类统帅,并随时关注医院容量变化。